Estructura metodológica de las tareas
El diseño de una tarea comienza con la identificación del problema de juego que se pretende desarrollar. Antes de determinar el espacio, el número de jugadores o las reglas, el entrenador debe definir qué situación quiere provocar y qué comportamientos pretende favorecer.
Una tarea adquiere sentido cuando existe una relación coherente entre el problema de juego, el comportamiento buscado y las condiciones que se crean para que ese comportamiento pueda aparecer.
No se trata, por tanto, de seleccionar un ejercicio previamente establecido y adaptarlo posteriormente a un objetivo. El proceso debe partir de la intención de aprendizaje y construir, a partir de ella, las condiciones necesarias para que el futbolista tenga que percibir, interpretar, decidir y actuar.
Del problema de juego al diseño de la tarea
El primer paso consiste en determinar qué problema debe resolver el jugador o el equipo.
Puede tratarse, por ejemplo, de superar una presión, progresar ante una defensa organizada, proteger un espacio después de una pérdida, reorganizarse defensivamente o aprovechar un espacio generado tras una recuperación.
Una vez definido el problema, el entrenador establece los comportamientos que pretende favorecer.
La relación puede representarse de la siguiente manera:
"Problema de juego → comportamiento pretendido → condiciones de la tarea → respuesta del jugador."
Esta relación permite evitar que las variables de diseño se utilicen de manera arbitraria. El espacio, el número de jugadores o las reglas deben estar al servicio del aprendizaje y no convertirse en el objetivo de la tarea.
Variables que configuran la tarea
Las condiciones de una tarea pueden modificarse mediante diferentes variables. Entre las principales se encuentran:
- Número de jugadores
- Espacio disponible
- Orientación del juego
- Relaciones numéricas
- Objetivos
- Reglas de interacción
- Zonas de actuación
- Tiempo disponible
- Condiciones de intervención
- Formas de inicio
- Formas de finalización
Cada una de estas variables modifica las posibilidades de acción y las demandas que debe afrontar el futbolista.
Modificar el espacio, por ejemplo, puede alterar las distancias entre jugadores, las líneas de pase y el tiempo disponible para actuar. Cambiar las relaciones numéricas puede generar diferentes situaciones de superioridad, igualdad o inferioridad. Las reglas pueden orientar determinadas conductas y los objetivos pueden modificar las prioridades del jugador durante la tarea.
Por ello, modificar una variable significa modificar el contexto en el que el jugador debe tomar decisiones.
Manipular para provocar comportamientos
El entrenador utiliza las variables de la tarea para crear las condiciones que favorezcan la aparición de determinados comportamientos.
Si se pretende trabajar la progresión frente a una presión, por ejemplo, puede ser necesario crear una situación en la que existan adversarios que dificulten la circulación, compañeros que proporcionen diferentes líneas de pase y espacios que puedan ser ocupados para avanzar.
El objetivo no es obligar al jugador a ejecutar una única solución, sino crear un entorno en el que la necesidad de progresar aparezca como un problema que debe resolver.
La manipulación de las condiciones permite así orientar el aprendizaje sin eliminar la incertidumbre propia del juego.
Complejidad y progresión
La dificultad de una tarea no depende de una única variable. Puede aumentar o disminuir mediante la combinación de diferentes condiciones.
El entrenador puede modificar progresivamente:
- el número de jugadores;
- el espacio;
- las relaciones numéricas;
- el tiempo disponible;
- las reglas;
- la cantidad de información que debe procesar el jugador;
- o las posibilidades de actuación de compañeros y adversarios.
La progresión debe responder a las necesidades del aprendizaje. No se trata de aumentar la dificultad por el simple hecho de hacer la tarea más exigente, sino de introducir nuevas demandas cuando el jugador necesita enfrentarse a ellas.
Una tarea más compleja no es necesariamente una tarea mejor. Su valor depende de que la dificultad introducida mantenga una relación coherente con el comportamiento que se pretende desarrollar.
Mantener la lógica del juego
Aunque una tarea pueda modificar determinados elementos del fútbol para facilitar o dirigir el aprendizaje, debe conservar aquellas relaciones que resultan relevantes para el problema que se quiere trabajar.
Cuando el objetivo exige tomar decisiones ante compañeros y adversarios, la tarea debe mantener un nivel de cooperación y oposición suficiente para que esas decisiones tengan sentido.
Del mismo modo, cuando el problema depende de la utilización del espacio o del tiempo, estas variables deben estar presentes de manera significativa.
Por ello, diseñar una tarea no significa reproducir siempre un partido completo. Significa seleccionar y organizar los elementos del juego que resultan relevantes para el aprendizaje que se pretende provocar.
El entrenador como diseñador del contexto
El entrenador no controla directamente las decisiones que tomará el jugador. Lo que puede hacer es diseñar y modificar el contexto en el que esas decisiones aparecen.
A través de las condiciones de la tarea puede orientar la atención hacia determinados problemas, aumentar o reducir determinadas posibilidades de acción y favorecer la aparición de determinados comportamientos.
La intervención del entrenador debe mantener, por tanto, una relación con el diseño. La tarea y la intervención forman parte de un mismo proceso: la primera crea el contexto y la segunda ayuda a orientar el aprendizaje dentro de ese contexto.
Diseñar desde el comportamiento
Una pregunta debe orientar todo el proceso:
¿Qué comportamiento quiero que aparezca durante esta tarea?
A partir de esta cuestión pueden establecerse las condiciones necesarias para favorecerlo.
Si el comportamiento que se pretende desarrollar no aparece, el entrenador debe analizar si el problema está en la propia situación: quizá existe demasiado espacio, pocos oponentes, una regla que elimina determinadas posibilidades o un objetivo que dirige al jugador hacia otra solución.
Diseñar implica también observar, analizar y reajustar.
La tarea no debe considerarse una estructura invariable. Puede modificarse durante el proceso cuando las condiciones no están generando el aprendizaje previsto.
Una tarea coherente
Un diseño metodológico coherente establece una relación clara entre:
"qué queremos desarrollar → qué problema planteamos → qué condiciones creamos → qué decisiones queremos provocar → qué comportamientos aparecen."
Cuando estos elementos están alineados, la tarea se convierte en una verdadera situación de aprendizaje.
El objetivo final no es construir tareas cada vez más complejas, sino crear las condiciones adecuadas para que el jugador tenga que resolver problemas de juego y desarrollar comportamientos funcionales.
"Diseñar una tarea no consiste en elegir un ejercicio. Consiste en construir las condiciones necesarias para que el jugador tenga que resolver un problema de juego."
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