Entrada más Reciente

Finalización 2x1.

 

Entrenamiento

Bases teóricas. 
La didáctica de juego basada en las situaciones entiende que el comportamiento de juego en sus distintas manifestaciones se ha de aprender y mejorar en su aspecto competitivo en relación a las distintas situaciones de juego.  Los enfrentamientos en espacio reducido representan de forma más o menos reconocible aspectos del juego. Su forma de organización garantiza el entorno de juego competitivo. La tarea planteada en un entrenamiento se puede referir a todos los jugadores de igual manera o también de forma diferente para determinados jugadores o determinadas áreas de juego y permite a los jugadores entrever la relación concreta con el juego en el entrenamiento en colaboración con las reglas de juego generales. 
Las modificaciones de las reglas permiten interferir en el comportamiento de juego. Culminar de múltiples maneras una determinada tarea. Variar las condiciones tácticas del juego sin tener que modificar la organización, desarrollando los jugadores las tareas en un entorno conocido que les facilita la concentración ante un nuevo desafío, facilitandoles la comprensión y el aprendizaje. Existen tres formas de modificar el comportamiento de juego a través de las reglas: 

Las Reglas de Provocación.
Son reglas de juego puntuales por cuyo cumplimiento se favorecen algunos elementos en el comportamiento de juego de los jugadores. Se establece una relación directa entre la situación planteada y la finalidad del juego. El jugador debe tener libertad de actuación y posibilidades de decisión.

Las Reglas de Continuación.
Sirven para fomentar la continuidad del juego. Regulan la continuidad tras las distintas interrupciones. Prestan atención a la continuación del juego, influyendo directamente sobre el nivel de concentración del jugador.

Las Reglas de Corrección.
Son pequeñas reglas añadidas que pretende eliminar el comportamiento poco acertado sin interrumpir en exceso en la fluidez del juego y por otro lado modificar el grado de dificultad de las tareas. Son una especie de medio auxiliar para encontrar alternativas más oportunas. Las pone el entrenador como consecuencia de la observación del juego, impidiendo frecuentes y largas interrupciones y una posible sobrecarga de indicaciones y explicaciones verbales.


Consecuencias para el entrenamiento.

Selección y construcción de las tareas. 
La elección de las tareas a realizar para la confección de los entrenamientos están basadas en el juego, es tan importante la selección de las mismas como su correcta construcción en cuanto al contenido. En la didáctica de juego basada en las situaciones, la selección y construcción de las tareas están basadas en el propio juego y en principios metodológicos generales y criterios específicos para el aprendizaje y la mejora de los objetivos propuestos. Con ello se justifica y planifica cada sesión de entrenamiento, configurando sistemáticamente la forma de organización y las reglas de acuerdo con los objetivos de aprendizaje deseados en relación a las condiciones conocidas.

1º paso: Determinar el objetivo de aprendizaje. 
Este puede proceder del ámbito de las destrezas técnicas, de las formas o los medios de comportamiento táctico o de las capacidades físicas. A lo largo  del juego el objetivo se repite frecuentemente a través de ejercicios y reglas dirigidas a su aplicación. La fijación de un objetivo de aprendizaje puede realizarse tanto a corto plazo debido a deficiencias reconocidas, como a largo plazo como un paso más del aprendizaje en el proceso formativo.

2º paso: Comprobar el estado de los jugadores. 
Las principales condiciones de aprendizaje en la elección y construcción de un juego se ha de extraer de los siguientes criterios: 

    • ¿Que nivel de rendimiento individual existe?. 
    • ¿Qué conocimiento tiene el jugador por entrenamientos anteriores?. 
    • ¿Que diferencias de rendimiento existen en el grupo?. 
Un objetivo de formación se puede proponer en diferentes grados de dificultad. La organización y las tareas a realizar siempre se han de adaptar al nivel de rendimiento de cada jugador. El éxito sólo es posible si se mantiene el esfuerzo y la concentración. Las tareas demasiado difíciles no admiten un juego continuado e impiden el aprendizaje adquirido de la situación actual de juego. La motivación para el rendimiento, tan importante para cualquier proceso de aprendizaje, se pierde rápidamente. Las tareas demasiado fáciles permiten que el juego transcurra sin problemas, pero impiden la motivación para un rendimiento real en el entrenamiento. En estas situaciones a menudo reina la certeza de poder resolver las tareas propuestas en todo momento y con éxito, también sin esfuerzo, ni concentración. La tarea debe presentar solo un nuevo elemento de aprendizaje como punto esencial de la formación (objetivo), y basarse en las demás tareas propuestas en lo ya conocido, ejercitado y dominado. Demasiadas novedades confunden e impiden la creatividad en el juego y la concentración de los jugadores. 

Diferentes niveles de rendimiento dentro de un grupo exigen grados de dificultad adaptados individualmente en la elección y en la propuesta de tareas. A los jugadores más avanzados y experimentados se les asignan roles especiales cuya superación por una parte presupone un nivel de rendimiento correspondiente a sus capacidades y por otra una condición importante para el transcurso fluido del juego y para la superación de las tareas de los compañeros y con ello para el éxito del equipo. Cuando la tarea propuesta es la misma para todos los jugadores, se puede elevar el grado de dificultad a los jugadores que rinden más, mediante pequeñas reglas adicionales. 

3º paso: Preparar las condiciones del ejercicio. 
No siempre se encuentran unas condiciones de entrenamiento que ofrezca espacio suficiente, como tampoco un grupo numéricamente controlable o el material suficiente. En un hipotético caso ideal, solamente se ha de dividir el grupo en varios equipos numéricamente iguales y establecer la relación de las medidas del campo y el número de jugadores. En tal caso, pueden tener lugar independiente y simultáneamente varias tareas de manera que todos los jugadores estén ocupados al mismo tiempo. La relación entre la extensión del campo y el número de jugadores debe corresponder a la de un partido de Fútbol. Disponer de suficiente espacio para un juego de conjunto fluido. Una organización de juego fácil y rápidamente comprensible, permite a los jugadores concentrarse en el juego. Esto representa una precondición importante para que el trabajo de formación sea efectivo: 
  • Una señalización espacial clara marca los límites del campo de juego y sus divisiones. 
  • Petos de colores permiten una clara diferenciación óptica de los equipos participantes. 
  • Varios balones en las porterías a disposición de los porteros impiden frecuentes interrupciones.
Si un espacio reducido no permite que todos los jugadores entrenen al mismo tiempo, los equipos numéricamente iguales pueden jugar alternativamente en forma de torneo o por entradas sucesivas. 
Si el espacio de juego es limitado, es importante tener en cuenta el tiempo de entreno disponible para todo el grupo en la pre-planificación. Dentro de este tiempo de entreno, las tareas escogidas deben repetirse como mínimo una o dos veces para todos los jugadores y poder ampliarse otras tantas veces a través de una tarea adicional o jugarse con una variante dificultada. Se ha de considerar además que el tiempo que dura un juego permita una forma de jugar fluida y que también garantice al jugador suficientes posibilidades para poder aplicar el objetivo de formación. 

4º paso: Reglamentar los criterios de contenido.
El juego de equipo está marcado por determinados criterios de contenido: 
  • La forma de juego circular. 
  • El tiempo de juego. 
  • La valoración de los goles. 
La forma de juego circular dirige la atención de los jugadores sobre la inmediata continuación de la tarea y adapta de esta manera su comportamiento de juego dentro del juego de equipo. El tiempo de juego está limitado en su duración máxima por la capacidad de carga física de los jugadores y en su duración mínima por la demanda a la efectividad del proceso de aprendizaje. Tiempos de juego demasiado largos fatigan a los jugadores y provocan la disminución de la concentración y las ganas de jugar. De este modo se pierden la predisposición a aprender y la capacidad receptiva. En cambio, tiempos de juego demasiado cortos dificultan la comprensión de la idea especial del juego como condición básica para el verdadero comienzo del proceso de aprendizaje. La valoración de los goles en cada situación  aclara al jugador el éxito y el fracaso del comportamiento situativo. La orientación del comportamiento de juego hacia el éxito aparta la atención del objetivo de formación en sí y la dirige haci su preparación y su aplicación situativa, y ayuda a la regla de provocación en su verdadera acción favoreciendo el proceso de aprendizaje. 

5º paso: Fijar los contenidos del ejercicio a través de tareas y reglas.
La construcción del contenido del juego de equipo se estructura mediante reglas de juego de fácil comprensión y propuestas de tareas simples y ejecutables. Las tareas básicas se edifican sobre lo ya conocido y aprendido. De este modo, breves demostraciones pueden aclarar aspectos importantes para su más rápida comprensión, sin adelantar por ello esquemas de solución. Las propuestas de tareas y las reglas de juego deben permitir soluciones alternativas, de manera que se posibiliten la decisión individual de cada jugador orientada hacia el éxito al igual que su influencia creativa sobre el desarrollo del juego. Así se relaciona directamente la aplicación del comportamiento a aprender o mejorar con el éxito en el juego. La frecuente repetición de determinados elementos de comportamiento de los ámbitos, técnicos, tácticos y de condición física, lograda por la regla de la provocación, asegura la formación acentuada de estos dentro de un juego libre. 

Grados de dificultad. 

La adaptación a las diferentes exigencias por parte del jugador forman el grado de dificultad de cada juego de equipo. Estos niveles están determinados por cuatro ámbitos en la construcción organizativa y de contenido del juego de equipo.

  • La extensión del campo.
  • El número de jugadores y su relación en cada equipo.
  • La velocidad del juego.
  • La duración del juego.
Cualquier grado de dificultad se puede modificar. De este modo, las exigencias de un juego de equipo se pueden adaptar prácticamente a cualquier nivel de rendimiento de tal manera que se garantice un proceso de aprendizaje efectivo a través de una propuesta de tareas motivadora. 
  • Extensión del campo.
    • Ampliación: 
      • Juego de conjunto (+ Seguro). 
      • Control de balón (+ Tiempo). 
      • Poseedor de balón (+ Espacio). 
      • Visión de juego (+ Posibilidades). 
      • Juego sin balón (+ Controlable). 
      • (+ Carga física).
    • Reducción: 
      • Juego de conjunto (+ Difícil). 
      • Control de balón (- Tiempo). 
      • Poseedor de balón (- Espacio). 
      • Visión de juego (-  Posibilidades). 
      • Juego sin balón (+ Difícil). 
      • (- Carga física).
  • Número de jugadores.
    • Superioridad numérica atacante:  
      • Juego de ataque (+ Fácil). 
      • Juego de defensa (+ Difícil). 
    • Superioridad numérica defensor:  
      • Juego de defensa (+ Fácil). 
      • Juego de ataque (+ Difícil). 
    • Igualdad numérica: 
      • (+ / -) rivales directos para cada jugador del equipo en  posesión de balón.
    • Grupos pequeños: 
      • Repeticiones individuales (+ Posibilidades). 
      • Aplicación de destrezas técnicas y medios tácticos (+ Posibilidades). 
      • Tareas del equipo poseedor de balón (+ Facilidad). 
      • (+ Carga física). 
    • Grupos grandes: 
      • Repeticiones individuales (- Posibilidades). 
      • Comprensión de las posibilidades de entrenar la aplicación de formas de comportamientos tácticos (+ Facilidad). 
      • Tareas en defensa (+Facilidad). 
      • (- Carga física).
  • Velocidad en el juego.
    • Aumento:  
      • Juego del equipo poseedor del balón (+ Difícil). 
      • Destrezas técnicas (+ Exigencias). 
      • Comprensión táctica (+ Exigencias). 
      • (+ Carga física). 
  • Duración del juego.
    • Prolongación: 
      • Repeticiones para ganar en experiencia (+ Posibilidades). 
      • (+ Carga física).
    • Disminución: 
      • Repeticiones para ganar en experiencia (- Posibilidades). 
      • Aprendizaje (- Fijación). 
      • (- Carga física). 
Correcciones. 
Las correcciones son ayudas metódicas para el aprendizaje. Se construyen sobre las experiencias del jugador durante la búsqueda de una solución a la tarea propuesta y se dan en dificultades persistentes de un jugador para facilitar la superación de la tarea. Las correcciones siempre se dirigen al jugador y se orientan hacia sus características individuales. No se deben convertir en el punto central del proceso de aprendizaje, sino que:

  • Simplemente han de estimular. 
  • Han de ser simples y cortas y
  • Siempre han de contener solo un paso intermedio para continuar o guiar el aprendizaje. 
Las correcciones siempre se darán en la situación actual y en deficiencias individuales y solo cuando el juego ya ha encontrado su fluidez. Para el caso de que los jugadores encuentren otros caminos para el éxito distintos de los previstos por el entrenador, las interrupciones de corrección deberían atrasarse considerablemente para favorecer el transcurso del juego.
 
Interrupciones de corrección.
  • Cuando un jugador comete un error determinado en repetidas ocasiones. 
  • Cuando se desprende del comportamiento de un jugador, que no ha comprendido una tarea o regla, o que no encuentra ninguna solución. 
  • Cuando se manifiesta por el comportamiento de los jugadores poseedores de balón, que la tarea no ha sido comprendida. 
La interrupción para indicaciones correctivas debería realizarse mediante una señal acústica bien audible y ordenar primero que los jugadores mantengan sus posiciones en el momento de la interrupción, para que las correcciones tácticas en la situación actual sean claras y fáciles de entender. Si, en cambio, se trata de corregir deficiencias de varios jugadores de forma demostrativa, se debería reunir al grupo de manera que todos los jugadores puedan observar y seguir bien las correcciones. A la pregunta y respuesta del ¿porqué?, sobre todo en el ámbito táctico, le corresponde una importancia especial. Por ello, las correcciones deben ser comprendidas por los jugadores, es decir, sus relaciones con el comportamiento situativo de compañeros y rivales han de estar claras y bien definidas. La subsiguiente ejecución práctica de la corrección amplía la experiencia individual aumentando la comprensión situativa antes de que se reanude el juego con la repetición de la situación que produjo la interrupción.  Los jugadores en juego reciben y ejecutan mas rápidamente unas explicaciones cortas y objetivas, que todo puede entender bien acústicamente. En la demostración de la corrección de destrezas técnicas, el jugador aparta su atención de la continuidad en el juego. Los errores en la aplicación y ejecución de las destrezas técnicas y en las conductas o comportamientos tácticos en la mayoría de los casos están en relación con el posicionamiento del rival, por lo que deberían mostrarse y visualizarse teniendo en cuenta el posible comportamiento defensivo del rival. 

Comentarios